塑 梦——清华大学未来动漫兴趣团队3周年回顾展

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一、    活动目的:

清华大学未来动漫兴趣团队成立于2012年,是清华大学团委科创中心下的动漫游戏研究创作团队。未来动漫致力于原创动画、原创漫画绘本、独立游戏和新媒体交互四个方面的创作与研究。为纪念未来动漫兴趣团队成立3周年,以及为了汇报作品成果和人才培养情况,提高团队在校内及社会外的知名度,清华大学未来动漫兴趣团队将在2015年11月9日(星期一)至11月16日(星期一),在清华大学美术学院A座一层展示厅,举办为期7天的“塑梦——清华大学未来动漫兴趣团队3周年纪念回顾展”活动。

 

二、    活动内容:

未来动漫兴趣团队将在展会期间展示本团队的原创动画、独立游戏、和插画作品,除成品外,我们还将展出作品的手稿,设计原案、动画分镜等原始资料,并以科普的方法介绍动画游戏的基本制作流程,将创作人的心理历程呈现给观展者。

 

三、    活动时间:

2015年11月9日(星期一)-2015年11月16日(星期一)

开幕式时间:2015年11月9日下午3:00

 

四、    活动地点:

清华大学美术学院A区一楼多功能厅

交通方式:

【公交】乘坐333路,355路,438路,466路,594路,913路,运通110路到[清华东路西口站]

【地铁】乘坐15号线到清华东路西口站,向西步行约500m;或者,乘坐13号线到五道口站,向西北步行约1km到达清华大学东门。 到达清华大学东门后步行/行车图如下:
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五、    主办方:

清华大学未来动漫兴趣团队

 

六、    团队介绍:

清华大学未来动漫兴趣团队成立于2012年,是清华大学团委科创中心下的动漫游戏研究创作团队。

未来动漫致力于原创动画、原创漫画绘本、独立游戏和新媒体交互四个方面的创作与研究,既有学生原创动漫游戏作品,也先后为中国科技馆、北京市科委等单位制作科普作品。未来动漫共完成动画项目12个,游戏项目5个,漫画连载项目1个。未来动漫作品入围包括“四大国际动画电影节”在内的广岛国际动画电影节在内的国际奖项2次,获得国内奖项6个。

团队目前有队员79人,来自清华的18个不同院系的同学组成,从工科、理科、人文社科、艺术与设计等不同领域而来,队员年级横跨本科新生到博士后。未来动漫拥有包括策划、动画、程序、音乐音效一套完整的动漫游戏制作人才与设备。团队拥有以吴冠英教授领衔的清华大学美术学院信息系专业指导教师团队。

团队坚持产学结合的培养方式,邀请高校教师和一线产业专家进行授课与交流,开设包括3Ds Max基础、原动画基础、编曲入门等课程。团队同时坚持假期前往动漫游戏产业一线进行实践活动,先后前往日本、上海、杭州、广州、深圳等产业基地进行学习与调研,增加团队对行业前沿的敏感性。

 

七、    邀请嘉宾名单:

清华大学副校长               杨斌

清华大学党委副书记           史宗恺

清华大学美术学院党委副书记   吴琼

清华大学校团委书记           邴浩

清华大学团委副书记           刘宇

未来动漫指导老师             吴冠英 陈雷 戴岱

清华大学深圳研究院老师       2位

清华大学教育基金会老师       2位

清华大学信息艺术设计系老师   5位

 

八、   邀请企业名单:

网易游戏(广州)

腾讯互动娱乐

完美世界游戏

乐元素游戏

北京写乐动画

北京追光动画

夏天岛工作室

北京雨果动画

北京炫时代动画

北京青青树动画

河马动画

漫友文化

河马动画

2015.10
严肃活泼的未来动漫暑假调研总结

7月26日至8月1日,在最为火热的日子里,清华大学未来动漫团队15名队员赴日本东京进行动画企业、高校、展会参观交流的实践活动。在日本东京的7天中,团队一行先后拜访株式会社手塚プロダクション(株式会社手冢制作公司)、専攻学校中央美術学園(专门学校中央美术学园)、株式会社动画工房共3家单位进行了参观交流,并参加了Wonder Festival2015展览、细田守导演个人展、2015日本动漫游戏展共3个世界动画游戏前沿的产业展会,还参观了东京新国立美术馆、吉卜力美术馆共2家美术馆。通过对产业一线的调研考察,团队成员了解了国际动漫游戏产业的现状,获得了宝贵的专业指导。这次暑假调研学习机会,对于致力于动漫游戏制作、向往动漫游戏行业的队员们十分珍贵,在此请允许笔者代表未来动漫兴趣团队,对清华大学校团委、清华大学美术学院信息系及各家公司和单位给予的大力支持表示由衷感谢!

第一章:启程

七月艳阳,继2012年的日本动画行后,未来动漫团队的调研步伐再次迈向了国际动漫游戏中心——日本东京。迎着北京清晨的阳光,团队一行15人踏上了征途(图1-1)。

图1-1 团队一行准备出发

图1-1 团队一行准备出发

来到首都国际机场,大家在机场里兴奋而焦急地等待。对许多队员来说,这是他们第一次出国。走进航站楼T3,干燥的空气,攒动的人。辨识这座充满设计感的建筑物,对于从帝都来的队员们并不陌生,加上各国面孔来来往往,在候机的同时,队员们忍不住拿起速写本。

图1-2 队员们在候机厅画速写

图1-2 队员们在候机厅画速写

飞行了3个小时,队员们抵达了东京成田机场,这时已经是当地时间晚上7点。在乘坐30分钟的高铁转30分钟地铁,又走了30分钟路,到达旅店后(图1-3)的第一个例会上,队员们表达了对未来行程充足的精神准备和不够充足的体力准备。队员们激动地表示一定要看到每一家公司的全部内容,一定要吃遍附近的所以小吃。

图1-3 (左)队员们坐空无一人的高铁(右)一到旅店,队员随即开始创作

图1-3 (左)队员们坐空无一人的高铁(右)一到旅店,队员随即开始创作

 

迎着积雨云后晕开的月光,未来动漫日本东京的大冒险就此开始。

 

队员语录:

“行程安排的非常紧凑,东京是一个巨型的城市,我们去的时期正是这个亚热带气候国家最炎热的季节,同学们往返奔波于各个不同的地方按计划完成各种参观和游览任务,体现出同学们良好的素质与团队精神。”——自动化系2014级研究生 李伯诚

“映像最深的是第一天的宵夜加晚饭的凉荞麦面,太好吃了留下眼泪。”——美术学院信息系动画专业2014级本科生 洪嘉宝

 

第二章:Wonder Festival2015展览

7月26日,恰逢周日的休息日,团队一行参加了Wonder Festival2015展览(以下简称WF)。

WF是一个综合性商业动漫游戏展,展品包括各大动漫公司在制、即售的动漫游戏产品。其中还包括2015日本动画人展览会的原画分展,《新世纪福音战士》场景展等专业性展览。同时还有很多职业、业余的动漫游戏周边制作人以个人名义参展,包括石长樱子老师、中国的马秀文老师等。团队的队员们有幸在展会现场和马秀文老师交流模型制作的话题,同时在马秀文老师的带领下,参观了Alter公司的展出。

 

图2-1 (左)马秀文老师带领团队参观(右)日本动画人展上的原画展出

图2-1 (左)马秀文老师带领团队参观(右)日本动画人展上的原画展出

白天的时间同学们在WF会场尽情地学习和欣赏。傍晚过后,在“地导”青木哲也同学的引导下,团队前往东京天空树(Sky Tree)观赏东京夜景。在这座标志物建筑里,队员们又留下了熟悉的合影镜头。

 

图2-2 队员在天空树上合影

图2-2 队员在天空树上合影

团队第一天的行程在品尝美味的精神食粮食粮之中度过了。

 

队员语录:

“(在WF展)不但看到了大家平时欣赏漫画动画大师的原作,还和大师身边曾经工作过的老师们一起聊天、探讨问题,感受到了一种潜移默化的艺术创作氛围。。”——美术学院视觉传达专业2014级本科生 祁宝莹

“日本艺术家在生活上的‘慢’和工作中的‘快’在展会中碰撞与展开,十分有趣,觉得既令人振奋,又感到满足和愉快。”——材料学院2013级研究生 许哲欣

 

第三章:株式会社手塚プロダクション(株式会社手冢制作公司)

7月27日星期一,团队奔拜访了株式会社手塚プロダクション(株式会社手冢制作公司),以下简称“手冢pro”。

手塚pro是日本“漫画之神”手冢治虫创立的动画公司,被誉为“日本TV动画的鼻祖”。手塚pro的作品是队员们十分喜欢的动画作品,包括第一部TV商业动画《铁臂阿童木》、充满传奇色彩的《火鸟》、荣获各大动画节奖项的独立动画《Jumping》等。队员们想要了解手冢pro至今的动画发展历程和现今的发展状况,也对由手冢pro开创的TV动画制作、手冢pro目前进行的独立动画制作的未来发展抱有充分的兴趣。

接待团队的是公司中方工作人员华强老师、公司社长松谷老师以及导演小林准治老师。华老师和松谷社长向大家介绍了手冢治虫先生的生平,公司发展历程,并且展映、展示了公司的动画代表作品以及手冢治虫先生部分漫画创作的原稿。小林准治老师向大家介绍了他与手冢治虫先生一起创作做动画实验短片《jumping》的情况。

 

图3-1 (左)小林老师的讲解现场动画制作精髓(右)队员们在观看手冢先生的原稿

图3-1 (左)小林老师的讲解现场动画制作精髓(右)队员们在观看手冢先生的原稿

笔者从事动画短片的创作与研究,在参观期间小林准治老师介绍他与手塚治虫先生共同创作的动画实验短片《jumping》的过程让笔者收到一定启发。这部作品,时长为6分钟,在1984年第六届萨格勒布国际动画电影节的650部动画作品里脱颖而出获得银奖。全片共绘制的4200张原画,整部短片没有出现主人公的形象,而是以一个不停跳跃的角色的主观视角来讲述故事。在没有3D技术的年代,完成这样主观视角的大透视背景的原动画绘制是非常具有挑战性的工作,小林老师在手冢先生的指导下绘制了主要的原动画。短片构思巧妙,绘画水准高超,轻松幽默的同时也具有对于现实社会的深入思考。

笔者觉得受到启发的第一点在于小林老师谈及短片《jumping》创作的过程。这部短片受到“小球弹跳”的动画原理的启发,试图设想以一个不停弹跳物体的视角去观看世界,创作的意图在于的探讨一种新的有趣的动画形式,经过不断的推敲和制作,逐渐演变成作品最终的样式,在作品不断成长的过程中加入很多社会意义和更加深刻的内涵。这种源于兴趣的创作出发点非常值得推崇,也很符合实验动画的创作精神,也许在创作前期并没有一个完成的创意规划,故事是随着创作者的心意一点点的成长。这样创作方式会一定程度上规避短片作者没有完整成熟构思而导致创作难以开始,或者长期停滞。

 

 

图3-2 《Jumping》动画截图

图3-2 《Jumping》动画截图

笔者受到第二点启发是:手塚治虫先生一方面奠基了日本动画、漫画的产业生产经营模式,另一方面他一直坚持艺术上的探索,1962年至1988年他创作了十三部较有名的动画作品,包括:《雄性》、《jumping》、《展览馆之画》、《按钮》、《人鱼》、《一滴水》、《创世纪》、《破烂影片》、《村正》、《自画像》、《森林传说》。

笔者受到第三点启发是:“功在画外”。 手冢治虫先生的作品取材涉及广泛,

他的创作主题多样,除了他最为关注的生命主题以外,成长主题和人与自然关系都是他反复思考和探讨的问题。手冢治虫的作品内涵丰富、耐人寻味,充满了东方的智慧以及对未来的思索。无论是诗歌、小说、漫画还是影视作品,都是作者思想沉淀的一个反映。手冢治虫在每一部作品中以不同的方式,提出他长久思考的一个问题,他曾经说过:“只要是生命,不管是人类或其他生物,都是完全平等的,因为人类不过是在这生命共同体中生存的一份子。”所以,他的作品题材虽不同,但是将民族思想对民族发展造成影响等令人反思的社会学议题融入其中,显示了浓郁的人文色彩。可见从事艺术创作对于理解社会、文学、历史、哲学、音乐等都是艺术家应该具备的素质,这些“画外之功”能决定艺术家作品的高度与深度。

图3-3 团队与手冢pro的老师们合影

图3-3 团队与手冢pro的老师们合影

 

总之,这次实践考察让队员们都收获到很多感受,对于团队的未来艺术创作有很多启发和帮助。在此,笔者诚挚的感谢清华大学美术学院信息系吴冠英老师、北京写乐动画公司与手冢制作各位相关老师给我们提供的帮助。

 

队员语录:

“说到手冢老师临终前一个月还抱病参加了一个中国邀请的活动,‘我不去就是国际问题’。然后参加活动后,返回日本的手冢老师直接就从机场去了医院,然后就再也没有出来过。这一段大概就讲述了手冢对中日关系的维护,和对友好邦交世界和平的热心和期待——

‘动漫不分国界’”——美术学院工业设计系2014级研究生 钟秋何琪

“我觉得漫画是一种用来表达自己的想法和感受的艺术,只有倾入了自己的情感才能够与读者产生共鸣,单纯的为了炫技是行不通的,通过这次去日本的参观,我也坚定了自己画画的理念,为了表达感受去画,跟多的去展现真实的想法,去找到属于自己的表达方。希望自己能够快点形成成熟的表达方式,而不是像现在一直停留在表面上。越发的觉得自己要走的路还很长,应当静下心来多多学习才是,不论是生活还是在绘画上。”——美术学院动画专业2014级本科生 洪嘉宝

“很荣幸能看《铁臂阿童木》的原稿,虽然纸张已经泛黄,但上面精细的手绘和整洁的画面却依然让人震撼。我们还参观了手冢治虫先生生前的工作室。笔,墨水和毛巾按照原样摆放在他的工作台上,座位上放着为了让高度近视的先生更加方便工作、用来垫高的几只垫子,仿佛先生临时离开,不久还会回来一样。长沙发上躺着一个小小的先生的模型,先生的同事小林先生介绍说这就是他生前休息的地方。工作室有两个隔间,一个里面放着榻榻米,是先生的卧房,另一个却是用于躲避编辑催稿的逃跑通道。开始觉得有趣,但随后就感受到先生同时连载几部漫画的辛酸。先生生前作品几乎覆盖了当今日本漫画界的全部题材,他也常常感叹没有足够的时间画完想画的作品。参观了他的工作室,似乎可以看到夜以继日伏案工作的先生的背影。在工作室,有一面墙大小的书架专门用来摆放先生的作品,竟没有重复。著作等身这样的形容都不能表现先生的成就。在这个公司的短暂参观中,学到的无关技术手法,学到的是一种勤耕不辍的精神。”——社科学院2014级本科生 王一茗

 

第四章:専攻学校中央美術学園(专门学校中央美术学园)

7月5日星期二,团队拜访了専攻学校中央美術学園(专门学校中央美术学园),以下简称“中美”。

央美术学园是日本知名的动画、漫画专门学校,位于日本动画制作中心之一的练马区。学校走出过河井ノア、加藤广史等著名漫画家。队员参与到中美学校的漫画家广田宏史的漫画课程之中。

广田宏史老师首先介绍了日本漫画产业和漫画家的成长之路。他列举了角川、集英社、小学馆等许多漫画界的著名出版社,广田老师是隶属于小学馆旗下的漫画家。一般的漫画家出道流程:联系出版社看稿→被编辑赏识,一拍即合→作品评价为佳作→进行32p-40p的数篇短篇连载→积累人气→正式的长篇连载。这个过程一般要经历10年左右,队员们在听老师讲述的过程中感受到了成长的压力和对漫画事业的执着。

图4-1 交流课程现场,青木哲也同学为同学们翻译广田老师的板书

图4-1 交流课程现场,青木哲也同学为同学们翻译广田老师的板书

之后,广田宏史老师用自己的短篇作品《魔枪》为例,给同学们详细讲解了漫画剧本和分镜的实用技术。《魔枪》是围绕把击中的人类变成想要的物品的魔枪设定为核心的短篇漫画。作为32p-40p的短篇,广田老师认为一个精彩的想法就足够了,短篇不宜亮点太多,围绕一个中心点进行展开即可。《魔枪》中主人公和反派同时持有魔枪,制造出他们可以互相对抗的能力和对立点。相对于短篇漫画,广田老师还提及了长篇少年漫画的编剧特点,即也是从一点出发不断衍生出复杂的故事,例如海贼王的出发点是恶魔果实,死亡笔记的出发点是写上名字对方就会死的笔记,等等这些作品都是从一个设计精彩的点出发,发展出各种复杂的故事。

对短篇的剧情发展设计广田老师做了如下讲解:首先由一个精彩的大事件作为整个故事的导火索→引出主角的登场→反派的登场→正反双方对决→一方胜利→结束。主角和反派的登场可以是平行进行的,对事件发生的原因和正反双方的立场与关系进行说明。在推进故事的过程中还要将设定的各种关键点暗示出来,以《魔枪》为例就是要在剧情中最大限度体现魔枪的特点并暗示读者胜利的方法。

在同学们关于短篇剧情设计的提问中,广田老师讲解道,在中心点的设计中要故意设置矛盾点,给主角达成目标设置障碍,这样为了达成目标的努力才有意义,才会有最终精彩的对决将故事引向高潮。在主线剧情的进行中应自然引起一些支线的设定。

图4-2 广田老师用于讲解的漫画原稿

图4-2 广田老师用于讲解的漫画原稿

对于角色设定,广田老师主要分了一下几类说明,主角,女主角,反派,说明性角色和其他角色。根据故事的需要,女主角可能会担任说明性的角色引导读者,而其他角色要能设置一些推动剧情发展、点燃故事矛盾点的关键角色。在日本的漫画创作中,角色是整个作品最核心点,是角色控制着剧情的发展。不过这点根据漫画篇幅的不同也会有所调整,短篇会更重视剧情,可能会根据剧情需要添加角色。而长篇角色的“自主性”就非常重要了,是各种角色推动了故事的不断发展。在设定角色时,会根据性格、外形和特殊设定(某种奇思妙想的idea)三点之间寻找平衡点最终产生,在平衡点的寻找中可能因为不符合剧情发展需要而推翻重来,不过未被使用的角色可以逐渐积累成自己的角色库。

对于漫画分镜的绘制,广田老师列举了一些方法,如用ひき和あくり的配合引起读者的兴趣控制画面节奏,台词的阅读顺序引导视线,以及构图引导读者等方法对分镜画面和故事节奏进行安排。

和广田老师的交流到了到最后的高潮,队员们拿出自己的漫画作品直接给老师点评。老师一一给每一位带来自己作品的同学做出了讲解,分析他们作品的优缺点和改进方法。比如针对郝明竹同学们漫画台词设计不够自然的问题,广田老师认为可以通过动作描绘文字所述——图文配合的方式来缓解文字干巴巴生硬的状况。在大量文字出现时,可以增加角色的动态和表情等,来增加观看的趣味性。例如《死亡笔记》中为了配合L的大量台词,作者故意安排L接电话,吃东西等不同动作和各种丰富的表情来增加看点,不会让读者对大量文字疲劳。

图4-3 团队与中央美术学园的老师合影

图4-3 团队与中央美术学园的老师合影

在这次漫画课交流中,同学们不仅直接接触老师学习了非常实用的漫画技术,还带着作品直接得到了一线漫画家的指导。这样的机会非常非常地难得。在此也感谢中央美术学园的接待和各个老师给予的帮助!

 

队员语录:

“《魔枪》也是十分厉害的作品!听老师的耐心讲解,觉得心中的那团热血简直已经要具象化,变成了看得见摸得着的东西,(我)很认真的考虑到以后是要做一个漫画家”——美术学院视觉传达系2014级本科生 崔云涛

“能够直接得到漫画家的指导,觉得太感动了!希望以后还能有多一点这样的机会!或者把他们都请到学校!”—— 美术学院环境艺术系2014级本科生 黄黎婕

“说起中日漫画差异,老师提到主要因素是大环境,日本的漫画更加商业化,因此漫画家也更加商业,日式的漫画技法是他们的发展方向,所以也会更加符合商业市场;而在中国,尤其是大陆地区,漫画则更加传统,作品更不像产品,眼光更高,作品内容更纯粹。两边侧重的方向是不同的。”——生命科学学院2012级本科生 李雨竹

 

第五章:株式会社动画工房、2015日本动漫游戏展

7月29日星期三,团队拜访了株式会社动画工房,参观了2015日本动漫游戏展。

株式会社动画工房(以下简称“动画工房”)是主要制作动画事业的企业。动画工房的《月刊少女野崎君》、《摇曳百合》等动画是队员们十分喜欢的作品,队员们在动画工房了解了日本现代动画工业和一线的动画制作技术,包括编剧、分镜、演出、动画、动画组织与进行、摄影和特效各个方面,从制作方向真正去了解日本动画的魂与力。

对动画工房的参观,队员们都打起了100%的精神,以最饱满的精神前往现代动画工业现场的宝地取经。

进入动画工房,出乎意料的是,动画工房只是一栋不太起眼的写字楼,规模并不如想象中的大,甚至因为它在居民区内,一开始还没有辨认出这是一座动画制作公司。在队员们的想象中,总觉得这样一家拥有着无数优秀动画作品的大公司,实际规模也必须气派得吓人一跳不可——实际上动画工房的主力还是无数蹲在家里握笔奋斗的原画师、加动画师们——公司中主要是从事导演、监修、后期、特效的工作人员。

图5-1 (左)动画工房唯一的小小的牌子(右)公司内随处可见的书法展示

图5-1 (左)动画工房唯一的小小的牌子(右)公司内随处可见的书法展示

迎接团队的是导演老师,老师首先带团队参观了动画工作室,随后与同学们进行了技术和行业相关的交流。但是由于动画工房正在制作即将播映的商业动画,队员们签署了保密协议,所以在本文无法详细介绍参观和会谈内容,笔者也感到十分遗憾。在交流过程中,队员们发现,日本TV动画的工业制作设备并没有特别特殊,甚至有的设备和软件和团队使用的是一样的。对此,动画工房的老师表示,日式工业动画的制作很多努力是为了减少制作成本、减少制作周期,除了一些特殊设备,比如分层扫描仪、特殊的后期与摄影软件外,大多使用的是成熟的商业设备和软件。

 

图5-2 在动画工房团队与老师们合影

图5-2 在动画工房团队与老师们合影

离开动画工房之后,团队参观了2015日本动漫游戏展。2015日本动漫游戏展展出了日本从动画、漫画和游戏发展到当今的缩影,其中最吸引团队的、最为精华的部分是今敏老师的原画、未修订分镜的分展。队员们对今敏老师将商业性的作品做到了极致,同时也不放弃对艺术性的另类作品的追求感到尊敬和赞叹。未修订分镜中,笔者看到了修改先后镜头中今敏老师想要表达的情感和风格。

图5-3 (左)日本游戏发展史长廊(右)今敏老师的未修订分镜

图5-3 (左)日本游戏发展史长廊(右)今敏老师的未修订分镜

 

 

队员语录:

“(制作成本与制作质量)这样的矛盾同样也存在于国内很多动画制作之中,一部作品的思想表达,是迎合大众还是支持个性的问题也自然让许多希望投身于动画行业的人们纠结,然而一切还是以生存为前提,取舍自在人心。对于同样希望以后从事动画行业的我而言,这必须是一个该认真思考的问题。”——美术学院动画专业2012级研究生 周青

“了解动画工房的发展历程中,我们看到动画工房对市场的跟踪与改变是十分敏锐的,体现了市场导向的良好运作能力,这也是日本工业动画至今仍长盛不衰的原因。对于动画工房这样的新公司,作品本身就是一个平台,通过它推出的作品在之后的周边、光盘和衍生品等是真正带来盈利的地方。”——美术学院染织专业2014级本科生 徐梓夫

 

第六章:三鹰之森吉卜力美术馆

7月30日,团队参观了三鹰之森吉卜力美术馆(以下简称“美术馆”)。

三鹰之森吉卜力美术馆,又称吉卜力博物馆,馆主是身兼作家、漫画家、动画导演的宫崎骏。美术馆中展出动画制作流程中各个环节,用场景还原的方式,讲述了吉卜力动画内外的故事。

在参观三鹰美术馆的时候笔者十分感动,看到一切作品的背后大师和其同事那些辛苦的付出,即使他们已经站在行业尖端,仍然要付出巨大艰辛的努力,宫崎骏大师及其团队对于动画的热爱与工作的严谨让笔者感触深刻,并致以由衷的敬意。美术馆一层有展示动画原理的展区,每一帧动画通过人偶运动或者平面绘画动态化向参观者展示动画的制作原理,展示方式别具一格体现出动画工作者制作动画的艰辛。美术馆二层展示了宫崎骏大师极其团队的工作环境,展览室里有各种非常有趣的种陈设,而从各种堆积如山的分镜稿和资料中更能体现出他们工作的严谨与努力。比较遗憾的是,美术馆全程禁止拍照,以下是队员的偷拍照,仅在此文中引用,如有侵犯将会及时删除。

图6-1 吉卜力美术馆中的动画制作工位

图6-1 吉卜力美术馆中的动画制作工位

在美术馆中,一段文字正是动画人执着的写照(图6-2),在此分享给大家:

图6-1 美术馆墙上一段送给动画工作室的文字

图6-1 美术馆墙上一段送给动画工作室的文字

“所谓动画工作室,就如在苍茫的大海上航行的船一样。海上看不到一座小岛。所有的船员如不竭尽全力去工作,船就要被海浪打得支离破碎。弹尽粮绝必须停靠一个港口,可是又因为船长指挥错误,没有任何可以抛锚的地方。就是这样的航船,却必须一次又一次的出海。如果永远停留,只能慢慢被老鼠啃食殆尽、烂在港口。”

 

 

队员语录:

“这种情怀在美术馆中体现的尤为明显。小而长的旋转楼梯通向主要展厅,本身就像是一种历险:交错的走廊仿佛通往宝藏;好奇地,小心翼翼地打开楼梯转角的一扇小门,看到的却是自己;彩绘玻璃上面绘者花朵或是电影中的角色;门外是精心还原的天空之城。美术馆的布景没有忽略任何一个细节,传递着作品中的精细,温暖和一丝不苟。”——社会科学学院2014级本科生 王一茗

“在观看美术馆单独放映的短片动画《小水虫的故事》的时候十分感动。独特的视角、丰富的感情展现了一个唯美的故事,虽然全程没有台词,却能读懂每个角色的话语。”——美术学院动画专业2014级本科生 李叔芹

 

 

第七章:细田守导演个人动画展

8月1日,团队参加了细田守导演的动画展。

细田守导演的展览展出了细田守导演最近的几部个人作品,包括《穿越时空的少女》、《夏日大作战》、《狼的孩子雨和雪》以及参观时刚刚上映的《怪物之子》。

图7-1 展会门口

图7-1 展会门口

细田守的展览分为动画设定区,动画制作区和互动区,其中制作区按照细田守执导的电影时间顺序分别展示了《穿越时空的少女》到《狼的孩子雨和雪》3部电影的分镜、原动画和背景原画。和其他同类的展览不同,在设定区的展区最前面是细田守分享其运用分镜表演的几种技巧,最让笔者印象深刻的是境界线的技巧,通过构图中的背景空间分割来暗示角色的心境变化,这种巧妙的日式角色心理描写方法,在导演的分镜解说下让人茅塞顿开。像这样的表演技巧每一个都让队员受益匪浅,并且结合后面三部电影的展示让人对这些技巧的运用理解也更深刻。

图7-2 (左)动画作品分镜展示(右)导演寄语

图7-2 (左)动画作品分镜展示(右)导演寄语

 

正式的进入三部动画电影作品的制作区后,通过三部电影的对比,可以明显感受到,细田守导演更加精益求精的职业追求,以及随着动画电影制作技术进步带来的改变。其中最让人惊叹的就是动画电影的背景绘制。不管是哪一部,背景的绘制都极其精细,像照片一样真实的把每一个细节都表达的淋漓尽致,但又不失夸张的想象和艺术的处理。前面两部的背景还仅是静止的画面,但《狼的孩子雨和雪》随着3D技术的发展,在原有的精致原画背景基础上,还增加了更加逼真的水、风和光影等自然变化的效果,使背景也“活”了起来。和真实拍摄的电影相比也毫不逊色。

图7-3 动画背景原稿

图7-3 动画背景原稿

细田守的展览的参观让队员们非常震撼,在感叹于日本动画电影的极致之余,也引发了队员们对国内动画制作和自己以前的动画创作进行反思。虽然在制作经验和技术上是有很大差距,但在对作品的精益求精上我们是不是对现实进行了太多妥协?在对作品的追求上也被落下了很大的差距。在细田守的展览中不仅学到了很多专业的知识,并且体会到日本动画人对动画永无止境的追求,这些都是对我们良好的刺激和鼓励。希望可以通过在未来动漫团队的活动,和有着共同兴趣和理想的同学们一起制作出有追求的优秀动画作品。

 

队员语录:

“细田守导演从《数码暴龙 剧场版》开始,他独特的导演风格在展览中淋漓地表现。我甚至可以看到导演到展会现场一点一点布置展览的身影,真是太令人感动了!”——美术学院视觉传达专业2014级本科生 刘欣怡

“之前看《夏日大作战》、《狼的孩子》几部作品的时候,对一些镜头的制作其实还是很困惑的。直到来现场,才发现原来用了很多黑魔法!有的场景在绘制的时候就预留了3D插入的空间,难怪会有那么精致的场景。”——美术学院工业设计系2014级本科生 陈秋桦

 

总结

这次的调研行艰辛而有意义,无论是专业领域还是在其他文化层面都做了很好的交流和学习。日本动漫产业调研行中,团队获得了非常宝贵的第一手产业资料,并获得了产业大拿们直接面对面的专业指导,特别是队员们近距离地感受艺术家们表达的情感和艺术主张,这都是不走出来绝对无法得到的体验和提升。日本是动漫制作者的风水宝地,动漫从业者对技术的高深造诣和充满斗志的眼神让队员们敬佩和感动。最后再次感谢清华大学校团委、清华大学美术学院信息系及各家公司和单位对此次调研活动给予的大力支持和帮助!

图8-1 行走在日本街头

图8-1 行走在日本街头

 

 

2015.09
有兴趣就能做动漫?!

未来动漫兴趣招新啦!

未来动漫是一支原!创!动画、漫画、游戏、交互的兴趣团队,作品斩获国内外奖项!

右:日本虫pro动画公司参观,拜读手冢治虫先生原画

右:日本虫pro动画公司参观,拜读手冢治虫先生原画

左:日本Alter专业手办师交流会

左:日本Alter专业手办师交流会

团队拥有美术学院信息系可爱的吴冠英老师领衔的指导教师队伍~每周有免费的专!业!课上(三维造型、原动画、手办制作等),每年都能到动漫游戏一线公司去看看血雨新风的战场!同时有大!量!独立动漫、游戏项目,让你在动漫的血汗工厂中历练!

左:动画分镜.

左:动画分镜.

右:动画原画

右:动画原画

团队有独立工作室(24小时不熄灯可刷夜,还有冰箱与床),有制作专业设备(新帝绘图屏、3D工作站、音乐制作工作站、动画动检仪),还有编剧/绘画/动画/游戏/编程/编曲的各个大大在团队里!

左:博影艺图CTO的3D技术课程

左:博影艺图CTO的3D技术课程

右:编曲概论课程进行中

右:编曲概论课程进行中

右:未来动漫参观网易游戏合影

右:未来动漫参观网易游戏合影

左:团队同学参与美国梦工厂交流活动

左:团队同学参与美国梦工厂交流活动

重要的信息~招新方向:
你是对动漫游戏有独特的见解/在动漫游戏有一技之长(绘画、动画、设计、编剧、策划、编程、编曲、影评、文化运营)/在动漫游戏之外有特别的技巧(拍过微电影、看过百部以上电影、是微博百万粉大大等)/有强烈的学习激情和大量的动手时间/想创作属于自己的动漫游戏作品并且已经有想法!

满足以上一项即可报名!

左:未来动漫参加2014年中国动漫游戏年会

左:未来动漫参加2014年中国动漫游戏年会

右:未来动漫参加东亚文化传统与现代社会研讨会_辅导员许哲欣介绍未来动漫团队

右:未来动漫参加东亚文化传统与现代社会研讨会_辅导员许哲欣介绍未来动漫团队

报名方法:

1、发送“姓名+院系专业+年级+邮箱+兴趣意向/特长”到156-5279-2271 队长:黎子然;

2、“百团大战”期间未来动漫兴趣团队摊位现场报名;

3、到未来动漫工作室参观与报名,参观预约:188-1035-6842 辅导员:青木哲也

未来动漫吉祥物“柚子”cosplay

未来动漫吉祥物“柚子”cosplay

团队春游

团队春游

 

配乐师配音现场

配乐师配音现场

动画道具制作

动画道具制作


 

2015.09
【五爷专访】清华许哲欣和他的“未来动漫”

五爷按:
许哲欣是清华校园里的一名辅导员,但他“辅导”的领域略有些小众——未来动漫兴趣团队,一个一般同学答不上是什么的团队。五爷是个古人,对动漫着实懂得甚少,但知道园子里活跃着很多动漫爱好者。哲欣君带我们看看清华园子里不一样的二次元世界。

interview

未来动漫兴趣团队的大本营在C楼的407。这个不大的教室里,未来动漫的地盘里通常从早上9点到凌晨2点都会亮着灯,来自五湖四海、各个院系的同学进行一些一般人听不太懂的对话,对着电脑和数位板进行创作的工作。

C楼407一共有三个未来字头的兴趣团队,未来动漫是其中之一,现在有成员40多名。周六晚人气最高的时候推门一看,会发现他们的人已经快要溢出到别人的地盘上了。

“我觉得,目前限制咱们团队发展的最主要因素,就是地盘太小。”许哲欣看着满坑满谷的社员一本正经地说。

这位人称“许妈”的慈祥男生是这个神奇的团队的辅导员,2012年4月团队初创时,他是第一批加入团队的成员。团队在团委名下,有美院的老师提供指导,在第一次面试的面试官里,还包括了参与设计过奥运福娃吴冠英老师。

“都是大大啊。”许哲欣感叹说,“我当时可紧张了。”

那是团队第一次招新,十几名面试者几乎尽数录取。如今团队渐成规模,每学期招新报名者众,他们也开始进行认真拣选,希望让真正有志于此的同学获得机会。“要不特别有热情,要不特别有天分。要是单纯只想了解动画制作流程什么的,不如去看纪录片呀哈哈。”他笑道,然后挺认真地说,“学校给我们提供了设备、老师。我们希望能好好珍惜。”

未来动漫兴趣团队部分成员合照

未来动漫兴趣团队部分成员合照

我们在做什么

校内还有另外一个与动漫相关的社团——次时代动漫社。同样是动漫,倒让人不禁好奇这两者之间的关系。

“其实几乎是完全不一样的。”许哲欣说。

在他看来,次时代作为一个社团,进行得更多的是做活动和宣传文化;而未来动漫则会自己动手,进行创作和培训。虽然两个团体会进行很大程度上的资源共享,比如内部放映以及一些动漫相关的活动等,甚至人员组成也有较大的穿插,但其性质、内容、目标基本都不一致。“这就跟雷锋和雷峰塔的差别一样一样的。”他补充道。

未来动漫平时除了提供培训,更多的是让成员们在一个一个项目当中去磨练技能。这些项目以一般是原创的动画短片或是游戏,目前已经有了不少成果。《树》、《水果惊魂夜》《拇指铐》这些精致的短片可以在线上看到。按照物理规律制作的游戏《第一宇宙速度》下月也会在app store上线。

这些项目有些来自于团队里一些美院同学的毕设,有些来自其他组织的委托,还有些则是全凭兴趣。采访时刚好碰上队内自定的一个时间点,大家正在给“汪汪”学姐,团队创始人汪明莹的项目画原画。

一个项目的时间长短基本没有定数,若是碰到赶ddl,大家拼命画,一两个月就能搞定;而若是没有具体时限,优哉游哉,就有点儿天长地久的意思。最长的一个项目名叫《切橙子》,到目前为止已经做了三年,才刚刚做完分镜和layout,还没有开始画原画。

Layout指的是动画制作中动态分镜的制作,是动画分工时需要的一个环节。任何一个动画制作的项目,并不仅是画画儿,其背后有基本的流程。从最初的剧本设计调整,到之后的分镜,若要进行进一步分工,则需要进行动态分镜,随后则是画原画,做后期,配乐……每一个小短片背后,都是一秒钟8张、12张,加起来数百张原画的稿纸,都有C楼402连续几个月亮到凌晨的灯光。

“画完可以去吃寿喜烧哦!”发着烧还跑来工作室画画的“二叔”李叔芹端着杯子十分开心地说。队里好多同学来自各种学院,也许也都各有课业,好吃的寿喜烧是队里激励大家完成ddl的方式之一。

不过,当真的被问到“是否会感觉到辛苦?”时,许哲欣带着点儿不可思议的笑容,斩钉截铁地回答道:

“我觉得任何一个做动漫的人,都不会觉得生活太艰辛的。”

配乐师配音现场

配乐师配音现场

动画分镜.

动画分镜

我们追求什么

《切橙子》项目自三年前启动以来,负责人已经换了三个,团队里也有一部分优秀但是并未收尾的项目遭到搁置,基本是因为队员毕业离开了学校所致。“都是在手最熟,画得最好的时候走人的。”许哲欣有点遗憾,但他也理解,“对于一个学生团队来说,像这样的人才固定流失基本上是不可避免的。”

另外,目前团队做出的许多优秀的作品,尽管很多都上传到网络中,但远未达到广为人知的地步。这与团队初创,尚无正式的推广部门也有关系。“等到团队成熟的时候,我们才会去进行推广工作。”

“所谓的成熟,也许是可以在这个团队中,让队员从零基础变成一个对动画行业有了解,也有一定技术的人。”许妈解释道,“正因为人才定期流失不可避免,所以稳定的人员培养就更加重要。”

发烧还跑来画画的“二叔”是美院大一的新生,专业是染布。同样来自美院的还有环境艺术大一的黄黎婕同学。她们都是艺术生,画工原本就扎实,一入队就来帮忙画稿子。

不过在团队里,也并不全是美院动画系的大触,更多的是其他学院的同学。现在未来动漫的队长青木哲也就是一位操着一口流利东北话的日本留学生,现在就读于中文系,经过四年历练,目前已经被国内某知名网络公司录取,励志要在中国发展游戏行业了。队里现在专注3D建模不动摇的李伯诚是自动化系研究生一年级的学生,他甚至是从大四开始才加入团队的。

“团队给了非动画专业的同学们一个与行业接触,深刻了解这个行业的机会。”许哲欣说。

加入团队前,许哲欣是一枚技术宅,他为院系学生节设计过吉祥物,他也是人人网上家喻户晓的“尹福娘”头像的作者。但是如果没有加入团队,他大概会沿着工科男的靠谱轨道一往无前,但是加入了这个团队,很大程度上改变了他的人生选择。

“那次的面试就是我第一次去美院,结构复杂,绕了很久才找到地点,但是我并没有迟到。因为真的提前了很久就去了。”他笑着说。

这份对动漫的热情延续至今,“我想我大概以后也会进入这个行业。”他说。而且在这个团队里,他并不是独自一人。团队中较为核心的队员们,毕业后全部都去了动漫和游戏行业发展,出国深造的两位同学,也都选择了相关的专业。

“有件事让我印象特别深刻。一年我去了某个夏令营给一群初三升高一的孩子们做讲座。我当时说‘看过魁拔的同学情举手’。这些并未特地经过拣选的少年们,几乎全部都举起了手。”许哲欣说,“我对这个行业充满了希望。”

十年前,很多人对动漫的认识还仅仅停留在一些儿童动画片上,许多优秀的作品可能刚刚进入中国,仅仅是一部分少年人的消遣。现在的国产动画,虽然尚未形成较完整的产业链,但却也已初现规模。

这是条刚开始有人走的路,很年轻的样子。可是,也充满了希望和乐趣。

更重要的是,许多迈步走在途中的人们,真心实意地觉得,“任何一个做动漫的人,都不会觉得生活太艰辛。”

2014.12
打造清华“梦工厂”

3月31日下午,清华大学未来动漫兴趣团队作品展映会暨团队周年庆典在旧经管报告厅举行。校党委副书记史宗恺老师与会祝贺。

未来动漫兴趣团队(以下简称团队)成立于2012年4月。由清华大学团委、清华大学深圳研究院及清华大学美术学院共同发起,旨在为对动漫感兴趣并有意尝试动漫学习创作的同学提供一个交流、学习、研究的平台。

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图为同学现场绘制祝愿图画 记者 宋恩平

团队成立一周年以来,已完成三部动画作品:动画短片《树》、科普动画《手机辐射知多少》与定格动画《水果惊魂夜》。其中《树》先后获得第六届全国数字艺术设计大赛优秀奖,第十二届北京电影学院动画学院奖,北京市大学生学科竞赛动画类一等奖等。第四部动画作品《拇指铐》正在制作中。

展映会中团队辅导员汪明莹、队员张奕涵、徐霜晴、陈海伦先后从团队概况、《手机辐射知多少》诞生记、工科女做漫画、团队生活等方面介绍了自己的经历与切身感悟。同时,团队指导老师陈雷对作品进行了点评,讲述了我国动漫行业的一些现状,并分享了自己做动漫的一些体会。陈雷老师指出,看似短短的3分钟动画,背后凝聚的可能是制作人员几个月的心血。

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图为《水果惊魂夜》剧照

在团队新作《水果惊魂夜》展映之后,校党委副书记史宗恺老师做了总结发言。史老师强调,兴趣团队是学科交叉的大舞台,团队成员来自不同院系,其中有超过三分之二的非美术学院学生,不同学科背景的同学们可以通过团队交流思想,激发创造性火花。史老师希望在团队未来的发展中,队员们能进一步突破现有的界限,充分挖掘自身潜力,做出更加让人惊叹的成果。

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图为史宗恺老师讲话 记者 宋恩平

在周年庆的最后一个环节,史宗恺老师与陈雷老师一起,为团队一周岁生日蛋糕切下第一刀,并与现场观众一起祝未来动漫兴趣团队一周岁生日快乐。

编辑 陈金辉

2014.04
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